История цифрового искусства.
Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий.
Начало в 1957 году положил Томас Даймондс, он создал первый дигитайзер (графический планшет), для ввода графической информации с помощью электронного пера на специальный планшет, это устройство называлось Stylator [6, c. 232]. Но оно не получило широкого распространения.
В 1960 году в городе Кембридж штат Массачусетс, США на базе компьютера TX-0 студенты Массачусетского Технологического Института (MIT) создали одну из первых компьютерных игр — Spacewar, которая в последствии напрямую повлияла на цифровую иллюстрацию. Все дело в том, что игру создали на основе интерактивной вычислительной системы Whirlwind («Вихрь»), которая использовала для визуализации экран на электронно-лучевых трубках. После этого работники лаборатории Линкольна создали новое средство ввода информации, которое было похоже на «лучевой пистолет». Он светил на экран, а тот, в свою очередь, считывал световое пятно и узнавал его координаты на дисплее.
Но ключевой фигурой в создании подобия современного средства ввода графической информации стал — Айван Сазерленд. Он первый заметил, что люди, не имеющие опыта в программировании, с лёгкостью взаимодействуют с компьютером, играя в игру Spacewar при помощи экрана из системы «Вихрь».
Рисунок 1. Игра Spacewar
В 1963 году он пошел дальше «лучевого пистолета» и создал на основе компьютера TX-2 программно-аппаратный комплекс Sketchpad [3]. Как видно на изображении, ввод информации происходит прямо на экран с помощью светового пера, больше похожего на современные стилусы для графических планшетов. Sketchpad также умел масштабировать (1:2000), копировать, перемещать и выравнивать объекты.
Рисунок 2. Программно-аппаратный комплекс Sketchpad
В те времена никто не мог и представить, что эти разработки лягут в основу нового вида изобразительного искусства. Но давайте вспомним о том, что пройдет еще немало времени до того, как подобные технологии или хотя бы обычные компьютеры смогут попасть в руки обычным людям и художникам.
Одним из первых художников, обратившихся к созданию произведений компьютерного искусства, стал Десмонд Пол Хенри. На основе механических аналоговых компьютеров он построил «Рисовальные машины», с помощью которых он создавал абстрактные работы из пересекающихся кривых линий [2, c. 51]. В 1963 году, используя аналоговые компьютеры, художник Чарьлз Ксури создавал трансформационные изображения с искажениями (на основе пантографа) основанные на работах Альбрехта Дюрера, Пабло Пикассо и других художников.
Рисунок 3. Чарльза Ксури «Птица, летающая по кругу»
Также с помощью этого прибора он создавал собственные произведения, например, работа выше — «Птица, летающая по кругу» («А Bird Flying in a Circle») [2, c. 53].
Рисунок 4. Бен Лаполски, серия работ «Осцилоскон»
Выше представлена работа Бена Лаполски 1950-х годов, который использовал для своих произведений аналоговые, но уже электронные устройства. Свои работы он называл произведениями «осциллографического искусства», так как использовал для их создания осцилоскопы. Лаполски говорил следующее: «Иногда указывают на то, что компьютерные работы являются произведениями «машинного искусства» (“machine art”) — холодными, безличными, даже бесчеловечными [2, c. 54]. В некоторых случаях это действительно бывает так, но совершенно очевидно, что машины или инструменты, с помощью которых создают эти произведения, являются результатом работы человеческих рук, продуктами воображения. Работы задумываются и реализуются под контролем человеческого интеллекта, оцениваются в соответствии с персональными эстетическими стандартами. Если нужно, чтобы компьютер производил искусство, эту его способность необходимо запрограммировать» [2, c. 56].
В 1964 был разработан еще один графический планшет — RAND Tablet, также известен как «Графакон» (он был похож на Stylator, но получил большее распространение) [10]. Он не имел графического интерфейса пользователя, но он позволял использовать чувствительную к прикосновению специального пера поверхность (собственно саму поверхность планшета), что позволяло людям мгновенно общаться с компьютером через написание символов на планшете. Сетка проводников, на которую подавались электрические импульсы в определенных местах имела определенную координату, а связанное перо принимало эти координаты и передавало их на компьютер.
Рисунок 5. RAND Tablet («Графакон»)
В 1967 году Колетт и Чарльз Бэнжеры перенесли свои исследования выразительных возможностей линии при создании графических абстрактных пейзажей в цифровую компьютерную среду [11]. Исследователи использовали компьютер и плоттер. Они подчеркивали, что их работы следует рассматривать не как «примеры использования компьютерных технологий в искусстве», но как «ответы на вопросы, которые художники задают этой новой среде».
Рисунок 6. Колетт и Чарльз Бэнжеры «Выразительные возможности линии»
Одним из наиболее важных ответов, которые Колетт и Чарльз Бэнжеры смогли получить в процессе своих экспериментов, можно сформулировать как «возможность использования математического формализма и геометрии для гуманистических исследований» в искусстве [2, c. 83].
На выставке “Cybernetic Serendipity”, состоявшейся в 1968 году в Лондоне, подчеркивалось, что компьютеры пока не могут «революционизировать» искусство так, как они «революционизировали» науку [2, c. 87].
Приведенные выше данные показывают, что на тот момент в основном цифровым искусством занимались программисты, инженеры или ученые. Но с приходом в мир персональных компьютеров все изменилось.
Компания Intel в 1971 создала первый микропроцессор Intel 4004, который имел мощность компьютера ENIAC, весившего более 25 тонн, хотя сам микропроцессор помещался в ладонь [2, c. 16]. Его появление стало технологическим рывком и послужило возможности создания ПК.
К 1973 году в продаже появились одни из первых ПК, но стоили они около 5000 $. А в то же время энтузиаст Джонатан Титас собрал из комплекта элементов микрокомпьютер Mark-8, общая стоимость элементов которого была 360 $, поэтому опубликовав статью с необходимыми элементами сборки он позволил многим людям заполучить ПК [2, c. 17]. Опять же в этом году компания Xerox PARC создала свое первое стабильное изображение с помощью разработанной графической программы SuperPaint. Эта первая программа, которая позволяла изменять оттенки цвета, насыщенности, выбирая их из представленной палитры, также она позволяла использовать виртуальные кисти, и применять сглаживание. Про нее так же говорили, что она «прародительница всех современных живописных программ» [9].
В 1977 году компания Apple произвела ПК Apple II, который имел цветную графику и клавиатуру. С этого времени началось массовое производство ПК [2, c. 18]. То есть, если обобщить всё вышеописанное, а точнее свободную доступность ПК, существование графических программ и устройств ввода графической информации, то ближайшее время все больше предвещало появление нового вида искусства, такого как цифровое искусство.
Позже в 1980 году Мерзуга Уильбертс изобрел графический интерфейс пользователя WIMP «window, icon, menu, pointing device» (окно, значок, меню, манипулятор) [5]. А разработан этот интерфейс был в компании Xerox и позже стал популярным из-за его использования в 1984 году на компьютере Macintosh. В 1985 году компания Microsoft выпустила операционную систему Windows 1.0 которая позволяла работать с цветом [2, c. 19]. Также в начале 1990-х годов Лоуренс Гартэль начинает использовать программное обеспечение, предоставившее компьютерным художникам новые возможности для работы с цветом. Работы этого периода выполнены в стиле поп-арта («Escape from Planet Q») [2, c. 106; 7].
Рисунок 7. Лоуренс Гартэль «Escape from Planet Q»
Дальнейшее развитие цифровой иллюстрации не относиться к периоду становления, поэтому на этом этапе статья подходит к своему завершению.
Комментариев нет:
Отправить комментарий