воскресенье, 20 декабря 2015 г.

История цифрового искусства

История  цифрового  искусства.
Цифровое  искусство  лежит  в  общем  русле  развития  изобразительного  искусства  XX  —  начала  XXI  веков.  При  этом  процессы  создания  цифровых  и  традиционных  произведений,  а  также  характер  использования  средств  художественной  выразительности  и  художественных  приемов  в  традиционном  и  цифровом  изобразительном  искусстве  не  имеют  принципиальных  отличий. 
Начало  в  1957  году  положил  Томас  Даймондс,  он  создал  первый  дигитайзер  (графический  планшет),  для  ввода  графической  информации  с  помощью  электронного  пера  на  специальный  планшет,  это  устройство  называлось  Stylator  [6,  c.  232].  Но  оно  не  получило  широкого  распространения.
В  1960  году  в  городе  Кембридж  штат  Массачусетс,  США  на  базе  компьютера  TX-0  студенты  Массачусетского  Технологического  Института  (MIT)  создали  одну  из  первых  компьютерных  игр  —  Spacewar,  которая  в  последствии  напрямую  повлияла  на  цифровую  иллюстрацию.  Все  дело  в  том,  что  игру  создали  на  основе  интерактивной  вычислительной  системы  Whirlwind  («Вихрь»),  которая  использовала  для  визуализации  экран  на  электронно-лучевых  трубках.  После  этого  работники  лаборатории  Линкольна  создали  новое  средство  ввода  информации,  которое  было  похоже  на  «лучевой  пистолет».  Он  светил  на  экран,  а  тот,  в  свою  очередь,  считывал  световое  пятно  и  узнавал  его  координаты  на  дисплее.
Но  ключевой  фигурой  в  создании  подобия  современного  средства  ввода  графической  информации  стал  —  Айван  Сазерленд.  Он  первый  заметил,  что  люди,  не  имеющие  опыта  в  программировании,  с  лёгкостью  взаимодействуют  с  компьютером,  играя  в  игру  Spacewar  при  помощи  экрана  из  системы  «Вихрь».

Рисунок  1.  Игра  Spacewar

В  1963  году  он  пошел  дальше  «лучевого  пистолета»  и  создал  на  основе  компьютера  TX-2  программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad  [3].  Как  видно  на  изображении,  ввод  информации  происходит  прямо  на  экран  с  помощью  светового  пера,  больше  похожего  на  современные  стилусы  для  графических  планшетов.  Sketchpad  также  умел  масштабировать  (1:2000),  копировать,  перемещать  и  выравнивать  объекты. 

Рисунок  2.  Программно-аппаратный  комплекс  Sketchpad

В  те  времена  никто  не  мог  и  представить,  что  эти  разработки  лягут  в  основу  нового  вида  изобразительного  искусства.  Но  давайте  вспомним  о  том,  что  пройдет  еще  немало  времени  до  того,  как  подобные  технологии  или  хотя  бы  обычные  компьютеры  смогут  попасть  в  руки  обычным  людям  и  художникам.
Одним  из  первых  художников,  обратившихся  к  созданию  произведений  компьютерного  искусства,  стал  Десмонд  Пол  Хенри.  На  основе  механических  аналоговых  компьютеров  он  построил  «Рисовальные  машины»,  с  помощью  которых  он  создавал  абстрактные  работы  из  пересекающихся  кривых  линий  [2,  c.  51].  В  1963  году,  используя  аналоговые  компьютеры,  художник  Чарьлз  Ксури  создавал  трансформационные  изображения  с  искажениями  (на  основе  пантографа)  основанные  на  работах  Альбрехта  Дюрера,  Пабло  Пикассо  и  других  художников.

Рисунок  3.  Чарльза  Ксури  «Птица,  летающая  по  кругу»

Также  с  помощью  этого  прибора  он  создавал  собственные  произведения,  например,  работа  выше  —  «Птица,  летающая  по  кругу»  («А  Bird  Flying  in  a  Circle»)  [2,  c.  53].

Рисунок  4.  Бен  Лаполски,  серия  работ  «Осцилоскон»

Выше  представлена  работа  Бена  Лаполски  1950-х  годов,  который  использовал  для  своих  произведений  аналоговые,  но  уже  электронные  устройства.  Свои  работы  он  называл  произведениями  «осциллографического  искусства»,  так  как  использовал  для  их  создания  осцилоскопы.  Лаполски  говорил  следующее:  «Иногда  указывают  на  то,  что  компьютерные  работы  являются  произведениями  «машинного  искусства»  (“machine  art”)  —  холодными,  безличными,  даже  бесчеловечными  [2,  c.  54].  В  некоторых  случаях  это  действительно  бывает  так,  но  совершенно  очевидно,  что  машины  или  инструменты,  с  помощью  которых  создают  эти  произведения,  являются  результатом  работы  человеческих  рук,  продуктами  воображения.  Работы  задумываются  и  реализуются  под  контролем  человеческого  интеллекта,  оцениваются  в  соответствии  с  персональными  эстетическими  стандартами.  Если  нужно,  чтобы  компьютер  производил  искусство,  эту  его  способность  необходимо  запрограммировать»  [2,  c.  56].
В  1964  был  разработан  еще  один  графический  планшет  —  RAND  Tablet,  также  известен  как  «Графакон»  (он  был  похож  на  Stylator,  но  получил  большее  распространение)  [10].  Он  не  имел  графического  интерфейса  пользователя,  но  он  позволял  использовать  чувствительную  к  прикосновению  специального  пера  поверхность  (собственно  саму  поверхность  планшета),  что  позволяло  людям  мгновенно  общаться  с  компьютером  через  написание  символов  на  планшете.  Сетка  проводников,  на  которую  подавались  электрические  импульсы  в  определенных  местах  имела  определенную  координату,  а  связанное  перо  принимало  эти  координаты  и  передавало  их  на  компьютер. 

Рисунок  5.  RAND  Tablet  («Графакон»)

В  1967  году  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  перенесли  свои  исследования  выразительных  возможностей  линии  при  создании  графических  абстрактных  пейзажей  в  цифровую  компьютерную  среду  [11].  Исследователи  использовали  компьютер  и  плоттер.  Они  подчеркивали,  что  их  работы  следует  рассматривать  не  как  «примеры  использования  компьютерных  технологий  в  искусстве»,  но  как  «ответы  на  вопросы,  которые  художники  задают  этой  новой  среде». 

Рисунок  6.  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  «Выразительные  возможности  линии»

Одним  из  наиболее  важных  ответов,  которые  Колетт  и  Чарльз  Бэнжеры  смогли  получить  в  процессе  своих  экспериментов,  можно  сформулировать  как  «возможность  использования  математического  формализма  и  геометрии  для  гуманистических  исследований»  в  искусстве  [2,  c.  83].
На  выставке  “Cybernetic  Serendipity”,  состоявшейся  в  1968  году  в  Лондоне,  подчеркивалось,  что  компьютеры  пока  не  могут  «революционизировать»  искусство  так,  как  они  «революционизировали»  науку  [2,  c.  87].
Приведенные  выше  данные  показывают,  что  на  тот  момент  в  основном  цифровым  искусством  занимались  программисты,  инженеры  или  ученые.  Но  с  приходом  в  мир  персональных  компьютеров  все  изменилось.
Компания  Intel  в  1971  создала  первый  микропроцессор  Intel  4004,  который  имел  мощность  компьютера  ENIAC,  весившего  более  25  тонн,  хотя  сам  микропроцессор  помещался  в  ладонь  [2,  c.  16].  Его  появление  стало  технологическим  рывком  и  послужило  возможности  создания  ПК.
К  1973  году  в  продаже  появились  одни  из  первых  ПК,  но  стоили  они  около  5000  $.  А  в  то  же  время  энтузиаст  Джонатан  Титас  собрал  из  комплекта  элементов  микрокомпьютер  Mark-8,  общая  стоимость  элементов  которого  была  360  $,  поэтому  опубликовав  статью  с  необходимыми  элементами  сборки  он  позволил  многим  людям  заполучить  ПК  [2,  c.  17].  Опять  же  в  этом  году  компания  Xerox  PARC  создала  свое  первое  стабильное  изображение  с  помощью  разработанной  графической  программы  SuperPaint.  Эта  первая  программа,  которая  позволяла  изменять  оттенки  цвета,  насыщенности,  выбирая  их  из  представленной  палитры,  также  она  позволяла  использовать  виртуальные  кисти,  и  применять  сглаживание.  Про  нее  так  же  говорили,  что  она  «прародительница  всех  современных  живописных  программ»  [9].
В  1977  году  компания  Apple  произвела  ПК  Apple  II,  который  имел  цветную  графику  и  клавиатуру.  С  этого  времени  началось  массовое  производство  ПК  [2,  c.  18].  То  есть,  если  обобщить  всё  вышеописанное,  а  точнее  свободную  доступность  ПК,  существование  графических  программ  и  устройств  ввода  графической  информации,  то  ближайшее  время  все  больше  предвещало  появление  нового  вида  искусства,  такого  как  цифровое  искусство.
Позже  в  1980  году  Мерзуга  Уильбертс  изобрел  графический  интерфейс  пользователя  WIMP  «window,  icon,  menu,  pointing  device»  (окно,  значок,  меню,  манипулятор)  [5].  А  разработан  этот  интерфейс  был  в  компании  Xerox  и  позже  стал  популярным  из-за  его  использования  в  1984  году  на  компьютере  Macintosh.  В  1985  году  компания  Microsoft  выпустила  операционную  систему  Windows  1.0  которая  позволяла  работать  с  цветом  [2,  c.  19].  Также  в  начале  1990-х  годов  Лоуренс  Гартэль  начинает  использовать  программное  обеспечение,  предоставившее  компьютерным  художникам  новые  возможности  для  работы  с  цветом.  Работы  этого  периода  выполнены  в  стиле  поп-арта  («Escape  from  Planet  Q»)  [2,  c.  106;  7].

Рисунок   7.  Лоуренс  Гартэль  «Escape  from  Planet  Q»

Дальнейшее  развитие  цифровой  иллюстрации  не  относиться  к  периоду  становления,  поэтому  на  этом  этапе  статья  подходит  к  своему  завершению.

Комментариев нет:

Отправить комментарий