Цифровое искусство лежит в общем русле развития изобразительного искусства XX — начала XXI веков. При этом процессы создания цифровых и традиционных произведений, а также характер использования средств художественной выразительности и художественных приемов в традиционном и цифровом изобразительном искусстве не имеют принципиальных отличий.
Начало в 1957 году положил Томас Даймондс, он создал первый дигитайзер (графический планшет), для ввода графической информации с помощью электронного пера на специальный планшет, это устройство называлось Stylator [6, c. 232]. Но оно не получило широкого распространения.
В 1960 году в городе Кембридж штат Массачусетс, США на базе компьютера TX-0 студенты Массачусетского Технологического Института (MIT) создали одну из первых компьютерных игр — Spacewar, которая в последствии напрямую повлияла на цифровую иллюстрацию. Все дело в том, что игру создали на основе интерактивной вычислительной системы Whirlwind («Вихрь»), которая использовала для визуализации экран на электронно-лучевых трубках. После этого работники лаборатории Линкольна создали новое средство ввода информации, которое было похоже на «лучевой пистолет». Он светил на экран, а тот, в свою очередь, считывал световое пятно и узнавал его координаты на дисплее.
Но ключевой фигурой в создании подобия современного средства ввода графической информации стал — Айван Сазерленд. Он первый заметил, что люди, не имеющие опыта в программировании, с лёгкостью взаимодействуют с компьютером, играя в игру Spacewar при помощи экрана из системы «Вихрь».
Рисунок 1. Игра Spacewar
В 1963 году он пошел дальше «лучевого пистолета» и создал на основе компьютера TX-2 программно-аппаратный комплекс Sketchpad [3]. Как видно на изображении, ввод информации происходит прямо на экран с помощью светового пера, больше похожего на современные стилусы для графических планшетов. Sketchpad также умел масштабировать (1:2000), копировать, перемещать и выравнивать объекты.
Рисунок 2. Программно-аппаратный комплекс Sketchpad
В те времена никто не мог и представить, что эти разработки лягут в основу нового вида изобразительного искусства. Но давайте вспомним о том, что пройдет еще немало времени до того, как подобные технологии или хотя бы обычные компьютеры смогут попасть в руки обычным людям и художникам.
Одним из первых художников, обратившихся к созданию произведений компьютерного искусства, стал Десмонд Пол Хенри. На основе механических аналоговых компьютеров он построил «Рисовальные машины», с помощью которых он создавал абстрактные работы из пересекающихся кривых линий [2, c. 51]. В 1963 году, используя аналоговые компьютеры, художник Чарьлз Ксури создавал трансформационные изображения с искажениями (на основе пантографа) основанные на работах Альбрехта Дюрера, Пабло Пикассо и других художников.
Рисунок 3. Чарльза Ксури «Птица, летающая по кругу»
Также с помощью этого прибора он создавал собственные произведения, например, работа выше — «Птица, летающая по кругу» («А Bird Flying in a Circle») [2, c. 53].
Рисунок 4. Бен Лаполски, серия работ «Осцилоскон»
Выше представлена работа Бена Лаполски 1950-х годов, который использовал для своих произведений аналоговые, но уже электронные устройства. Свои работы он называл произведениями «осциллографического искусства», так как использовал для их создания осцилоскопы. Лаполски говорил следующее: «Иногда указывают на то, что компьютерные работы являются произведениями «машинного искусства» (“machine art”) — холодными, безличными, даже бесчеловечными [2, c. 54]. В некоторых случаях это действительно бывает так, но совершенно очевидно, что машины или инструменты, с помощью которых создают эти произведения, являются результатом работы человеческих рук, продуктами воображения. Работы задумываются и реализуются под контролем человеческого интеллекта, оцениваются в соответствии с персональными эстетическими стандартами. Если нужно, чтобы компьютер производил искусство, эту его способность необходимо запрограммировать» [2, c. 56].
В 1964 был разработан еще один графический планшет — RAND Tablet, также известен как «Графакон» (он был похож на Stylator, но получил большее распространение) [10]. Он не имел графического интерфейса пользователя, но он позволял использовать чувствительную к прикосновению специального пера поверхность (собственно саму поверхность планшета), что позволяло людям мгновенно общаться с компьютером через написание символов на планшете. Сетка проводников, на которую подавались электрические импульсы в определенных местах имела определенную координату, а связанное перо принимало эти координаты и передавало их на компьютер.
Рисунок 5. RAND Tablet («Графакон»)
В 1967 году Колетт и Чарльз Бэнжеры перенесли свои исследования выразительных возможностей линии при создании графических абстрактных пейзажей в цифровую компьютерную среду [11]. Исследователи использовали компьютер и плоттер. Они подчеркивали, что их работы следует рассматривать не как «примеры использования компьютерных технологий в искусстве», но как «ответы на вопросы, которые художники задают этой новой среде».
Рисунок 6. Колетт и Чарльз Бэнжеры «Выразительные возможности линии»
Одним из наиболее важных ответов, которые Колетт и Чарльз Бэнжеры смогли получить в процессе своих экспериментов, можно сформулировать как «возможность использования математического формализма и геометрии для гуманистических исследований» в искусстве [2, c. 83].
На выставке “Cybernetic Serendipity”, состоявшейся в 1968 году в Лондоне, подчеркивалось, что компьютеры пока не могут «революционизировать» искусство так, как они «революционизировали» науку [2, c. 87].
Приведенные выше данные показывают, что на тот момент в основном цифровым искусством занимались программисты, инженеры или ученые. Но с приходом в мир персональных компьютеров все изменилось.
Компания Intel в 1971 создала первый микропроцессор Intel 4004, который имел мощность компьютера ENIAC, весившего более 25 тонн, хотя сам микропроцессор помещался в ладонь [2, c. 16]. Его появление стало технологическим рывком и послужило возможности создания ПК.
К 1973 году в продаже появились одни из первых ПК, но стоили они около 5000 $. А в то же время энтузиаст Джонатан Титас собрал из комплекта элементов микрокомпьютер Mark-8, общая стоимость элементов которого была 360 $, поэтому опубликовав статью с необходимыми элементами сборки он позволил многим людям заполучить ПК [2, c. 17]. Опять же в этом году компания Xerox PARC создала свое первое стабильное изображение с помощью разработанной графической программы SuperPaint. Эта первая программа, которая позволяла изменять оттенки цвета, насыщенности, выбирая их из представленной палитры, также она позволяла использовать виртуальные кисти, и применять сглаживание. Про нее так же говорили, что она «прародительница всех современных живописных программ» [9].
В 1977 году компания Apple произвела ПК Apple II, который имел цветную графику и клавиатуру. С этого времени началось массовое производство ПК [2, c. 18]. То есть, если обобщить всё вышеописанное, а точнее свободную доступность ПК, существование графических программ и устройств ввода графической информации, то ближайшее время все больше предвещало появление нового вида искусства, такого как цифровое искусство.
Позже в 1980 году Мерзуга Уильбертс изобрел графический интерфейс пользователя WIMP «window, icon, menu, pointing device» (окно, значок, меню, манипулятор) [5]. А разработан этот интерфейс был в компании Xerox и позже стал популярным из-за его использования в 1984 году на компьютере Macintosh. В 1985 году компания Microsoft выпустила операционную систему Windows 1.0 которая позволяла работать с цветом [2, c. 19]. Также в начале 1990-х годов Лоуренс Гартэль начинает использовать программное обеспечение, предоставившее компьютерным художникам новые возможности для работы с цветом. Работы этого периода выполнены в стиле поп-арта («Escape from Planet Q») [2, c. 106;7].
Рисунок 7. Лоуренс Гартэль «Escape from Planet Q»
Дальнейшее развитие цифровой иллюстрации не относиться к периоду становления, поэтому на этом этапе статья подходит к своему завершению.
История
возникновения иллюстрации как одного из жанров изобразительного искусства
крайне стара и неоднозначна, потому как достаточно долгое время книжная
иллюстрация воспринималась как неотъемлемое дополнение текста. В Древнем Египте
иллюстрациями обрамлялись гимны и заклинания, написанные на папирусах. На
сегодняшний день их, к сожалению, осталось совсем немного, но наиболее яркими
примерами сохранившихся античных образцов являются рисунки в «Илиаде» и
«Энеиде», а также в византийских и средневековых рукописях.
В Древней Руси
уже в XI веке создавались иллюстрации к рукописным книгам («Остромирово
евангелие», «Изборник Святослава»). Они были цветными, украшались золотом,
исполнялись тонко. Такие книги делались в одном экземпляре, высоко ценились и
стоили очень дорого. Они были недоступны людям, имевшим ограниченные средства,
а потребность в книге становилась все более и более насущной. И тогда возникла
мысль о печатной книге.
Важную роль в
истории развития иллюстрации сыграл период с XIV по XV век, характеризующийся
изобретением книгопечатания в Европе. В середине XV века И. Гутенберг в
Германии разрабатывает новый способ печатания. Он создает металлические
наборные литеры (буквы), из которых набирались слова, строки. До конца XVIII
века книгопечатание не подвергалось существенному изменению, но воспроизведение
иллюстраций стало более совершенным. Их стали печатать с гравированной
металлической доски. Процесс печати осуществлялся путем прижимания бумаги к
доске, на которую уже былf нанесена иллюстрация путем гравировки. Доски
смазывались черной краской, поэтому оттиск иллюстрации, остававшийся на бумаге,
был таким же черными, как и сам текст.
В XVIII веке
книжная иллюстрация принимает несколько иные формы, и наибольшей популярностью
начинает пользоваться виньетка (франц. vignette) – композиционно завершенное
графическое изображение небольшого размера, носящее орнаментальный, предметный
или сюжетно-тематический характер. Зачастую виньетки использовались в качестве
визуальной метафоры или аллегории и размещались на титульных листах, на
начальных и последних страницах. В этот же период времени широкое
распространение получает процесс создания цветных гравюр, путем раскрашивания
красками от руки.
Когда в 1837
году была изобретена фотография, характер исполнения иллюстраций кардинально
изменился: теперь он был непосредственно связан с фотомеханическими процессами.
На основе этих процессов были найдены новые способы получения книжных
иллюстраций: цинкография (штриховой рисунок на цинковой доске), автотипия
(воспроизведение рисунков полутонами) и трехцветная печать (воспроизведение
цветных иллюстраций).
XIX век был
окрещен современниками «эпохой иллюстрированной книги», потому как именно в
этот временной отрезок в оформлении литературных произведений начали
использоваться декоративные элементы, а сама иллюстрация была не просто
неразрывно связана с текстом, но и представляла собой вполне реалистичную
картинку. Ощутимый вклад в создание и развитие книжной иллюстрации начала XX
века внесли художники объединения «Мир искусства» А.Н. Бенуа, Л.С. Бакст, Е.Е.
Лансере, И.Я. Билибин, М.В. Добужинский и другие. Благодаря этим выдающимся
художникам книжная иллюстрация стала не просто неотъемлемой составляющей
литературного произведения, но и выделилась как самостоятельный вид
изобразительного искусства. Историю книжной иллюстрации нельзя рассматривать
как прямой и последовательный путь художественного совершенствования.
В ней были
моменты, когда создавались шедевры, но были и периоды упадка, утраты художественного
мастерства.
Первой же
иллюстрированной детской книгой в России был знаменитый «Букварь» Кариона
Истомина, целиком вместе с текстом гравированный на меди Леонтием Буниным,
вышедший в Москве в 1692 и 1694 годах. В нем имелись прекрасные рисунки, которые
сопровождали текст.
Каждой букве
отводилась отдельная страница, вверху которой помещалось изображение буквы в
виде людей, стоящих в разных позах (отсюда название «Лицевой букварь»).
Листы букваря
были украшены изображениями людей, животных, растений, построек, предметов
быта. Среди них можно было увидеть историка, держащего в руках раскрытую книгу
и чернильницу, звездочета со зрительной трубой и многое другое.
Занимательные и
высокохудожественные рисунки должны были заинтересовать учащихся, привлечь их к
изучению азбуки. Текст и рисунок были органично слиты, иллюстрации несли
познавательную нагрузку.
С изобретением в
XIX веке фотомеханического способа печати возросли художественные возможности.
Иллюстрации смогли передавать любую живописную или графическую технику
(карандаш, перо, акварель, гуашь, масло и др.). Художники получили возможность
использовать и комбинировать самые разнообразные художественные материалы.
Например, иллюстрации к детской книге «Усатый полосатый» выполнены цветными
карандашами, которые наилучшим способом передают мягкую шерстку главного героя
– котенка. А.П. Пластов многие иллюстрации выполнял в технике масляной
живописи.
Графика – это
рисунок, который может быть воспроизведен во многих экземплярах при помощи
различных техник, как рукотворных, так и машинных.
Графике
свойственно схематизировать, рационализировать и конструировать предмет. Она в
большей мере условна, чем остальные виды изобразительного искусства. Это
чувствуется хотя бы потому, что рисунок может быть выполнен почти на любой
плоскости, любом фоне. Его можно представить себе даже в отрыве от фона, в
мыслимой плоскости или пространстве. Графический лист мы смотрим вблизи и видим
условные штрихи, зигзаги, линии, то есть всю «технику» рисунка. Пространство в
графике передается обычно линейной перспективой и построением планов, а также
самим цветом белого листа. Цвет в графическом изображении используется, но он
ограничен, условен.
Графика – это
вид изобразительного искусства, включающий рисунок и печатные художественные
произведения (многообразные виды гравюры), основывающиеся на искусстве рисунка,
но обладающие собственными изобразительными средствами и выразительными
возможностями. Термин «графика» первоначально употреблялся лишь применительно к
письму и каллиграфии. Новое значение он получил в конце XIX – начале XX вв. в
связи с бурным развитием промышленной полиграфии. Рисунок занимает особое
положение в мире искусства, играя при этом большую роль и в других видах
человеческой деятельности. Во всех видах искусства рисунок играет важную роль
(прежде чем архитектор сконструирует макет здания, он нарисует его на бумаге,
или живописец, прежде чем напишет картину, сделает к ней множество зарисовок).
Так и в повседневной своей жизни человек часто сталкивается с искусством
графики. Графика используется и в газетах, журналах, книгах, и в рекламных
плакатах, афишах и т.п. Только сейчас художники, создавая рекламные афиши,
используют компьютер вместо бумаги и карандаша.
Книжная графика
отражает действительность через образное, наглядное воспроизведение ее зримых
форм, передает облик предметов и явлений окружающего мира, все многообразие
воспринимаемых зрением событий. В свою очередь, книжная графика – составная
часть книжного издания. Книга включает в себя литературу, графику, искусство
шрифта и полиграфическое искусство. Художники книги разрабатывают тип издания,
конструкцию книги, ее декоративное оформление, иллюстрационный цикл.
Конструкция книги традиционна: книжный блок, обложка, переплет, суперобложка,
форзац, титульный лист, шмуцтитулы, иллюстрации (фронтиспис, полосы, заставки,
концовки, инициалы и т.д.), шрифты. Эти элементы, подчиняясь законам
композиции, объединяются в единый ансамбль.
Рост
компьютерных технологий послужил мощным толчком для развития инноваций в сфере
книжного дизайна. Однако, несмотря на широкое использование компьютерной
графики в книжном дизайне, связанные с этим проблемы не получили достаточного
освещения в имеющихся теоретических источниках. Исключение составляют издания
обучающего характера, своего рода самоучители для пользователей (см., например:
[1], [2]). Однако в подобных изданиях, как правило, не затрагиваются проблемы
книжной иллюстрации и не уделяется достаточного внимания анализу компьютерной
графики как вида искусства.
Между тем,
компьютерная графика является важным инновационным средством художественного
творчества, и исследования в данной области являются своевременными и
актуальными. Это определило наш интерес к данной проблеме. В рамках данной
статьи мы попытаемся выявить отличительные характеристики компьютерной графики
как специфического вида художественного искусства, раскрыть особенности
нефотореалистичной визуализации и описать инструментарий для выполнения книжной
иллюстрации с использованием компьютерных технологий.
Иллюстрация (от
лат. illustratio - освещение, наглядное изображение) - вид книжной графики, ее
основа. Термин «иллюстрация» можно понимать и в широком, и в узком
смысле.
В широком смысле
это всякое изображение, поясняющее текст. Существует много рисунков,
произведений живописи и скульптуры, которые выполнялись на литературные темы,
но при этом имели самостоятельное художественное значение. Широко известны
живописные полотна О. Домье, выполненные по мотивам романа М. Сервантеса «Дон
Кихот», рисунки В. Серова к басням И. А. Крылова и многие другие произведения
данного жанра.
В узком, строгом
смысле иллюстрации - это произведения, предназначенные для восприятия в
единстве с текстом, то есть находящиеся в книге и участвующие в восприятии в
процессе чтения. Книжные иллюстрации, изъятые из текста, могут сделаться
малопонятными и невыразительными. Иллюстрации не самостоятельны по сюжету, они
соответствуют содержанию литературного произведения. От художника требуется,
чтобы он стал своего рода соавтором книги, сделал зримыми идеи и образы
писателя, помогая тем самым лучше понять содержание вербально-художественной
информации, конкретнее представить эпоху, быт, окружение героев книги.
Оформление
печатной продукции — целостная проблема, в которой технический и художественный
моменты слиты в синтетическом единстве. Используя компьютерную графику для
художественного дизайна, необходимо четко осознавать, что компьютер здесь
выступает как инструмент художника, подобный карандашу, перу или кисти, но,
естественно, обладающий своими специфическими возможностями.
Ряд уникальных
свойств, которыми обладает данный вид искусства, отличает его от всех
традиционных способов создания графического образа. Прежде всего, это легкость манипулирования
изображением, возможность не только стереть какие-то его части и добавить
новые, но и заменить один цвет на другой, высветлить, затемнить или даже
поменять всю гамму. С помощью графического редактора на экране компьютера можно
создавать сложные многоцветные композиции, редактировать их, меняя и улучшая,
вводить в рисунок различные шрифтовые элементы, получать на основе созданных
композиций готовую печатную продукцию.
Компьютерная
графика позволяет художникам реализовывать идеи, которые при «ручной» работе
были бы трудно выполнимы. При этом говорить, что классические техники
графического рисунка (тушь, акварель, темпера, акрил, аппликация, силуэт и др.)
уходят «на задворки истории», по меньшей мере, некорректно. Напротив,
постмодернистские тенденции нашего времени позволяют книжным иллюстраторам
сочетать различные направления и техники, при этом свободно интерпретируя свое
визуальное видение текста. Вместе с тем компьютерная графика всё более плотно
интегрируется в сферу книжной иллюстрационной индустрии, составляя конкуренцию
традиционным техникам рисования.
В чем же отличие
продукта компьютерной графики от традиционной иллюстрации художника? Принято
считать, что при «ручной» работе иллюстрация наделяется особой экспрессией.
Действительно, используя художественные возможности традиционных средств
рисования, текстуры и направления движения кисти или другого инструмента,
художник не только определяет форму, но и наделяет картину энергией и
ритмом.
Следует
признать, что с момента появления компьютерной графики упор делался на создание
фотореалистичных изображений. Методы создания таких изображений достаточно
сложны, но в результате получается изображение, которое выглядит неестественно,
хотя детали прорисованы очень точно. Стремление устранить этот недостаток
привело к развитию нового направления в компьютерной графике, широко
применяемого в книжной иллюстрации. Это направление получило название
нефотореалистичной визуализации (Non-Photorealistic Rendering - NPR).
В широком смысле
нефотореалистичной визуализацией называют любые методы, не связанные с
физическим моделированием объектов на изображении. В узком смысле NPR включает
в себя лишь методы имитации традиционных художественных материальных стилей и
средств. При этом большая часть методов NPR моделирует традиционные
художественные формы: 1) живопись: акварель, методы, имитирующие мазки краски
различной конфигурации; 2) рисование: чернила, карандаш, уголь, пастель.
Цифровые
средства, используемые для создания CG NPR-иллюстраций, -графические редакторы
Adobe Photoshop, Painter, аппаратные средства - графические планшеты
дифференцируемых конфигураций разных производителей. Наиболее профессиональными
считаются диджитайзеры фирмы Wacom. Графические планшеты ощутимо облегчают
процесс цифрового рисования, позволяют создавать эффект силы нажатия и наклона
пера.
Основная задача
NPR - совместить красоту и эмоциональность традиционной художественной
изобразительности со скоростью и гибкостью компьютерной графики. NPR
предоставляет художникам и дизайнерам новые возможности для творчества - они
могут использовать преимущества компьютерной графики, и при этом иллюстрации,
выполненные, по сути, традиционными средствами, не теряют визуальной
привлекательности и эмоциональной выразительности. CG NPR-иллюстрации
отличаются синтезом яркости и сочности цветов, характерным для компьютерной
графики, с материальностью и живостью художественных техник, которые
свойственны традиционным видам рисования.
До недавнего
времени каждый этап книжного дизайна выполнял профессионал узкой специализации:
редактор, корректор, художник, наборщик, печатник. Появление настольных
издательских систем (Desktop Publishing - DTP) способствовало стиранию граней
между отдельными этапами подготовки изданий. Мощность средств автоматизации издательского
труда, включенных в DTP, настолько велика, что практически весь процесс
подготовки публикации к изданию может выполнить один человек. Очевидно, что
такой «профессионал широкого профиля» должен хорошо разбираться в
технологических особенностях отдельных этапов, учитывать их взаимосвязь и
взаимозависимость и, кроме того, обладать творческими художественными
способностями и знаниями.
Иллюстрация как
важный элемент художественного издания представляет собой определенное сюжетное
и композиционное решение. Как известно, правила, приемы и средства композиции
включают: формат, пространство, композиционный центр, равновесие, ритм,
контраст, светотень, цвет, декоративность, динамику и статику, симметрию и
асимметрию, открытость и замкнутость, целостность. Поиск оригинального
композиционного решения, использование средств художественной выразительности,
наиболее подходящих для воплощения замысла художника, составляют основы
выразительности композиции и имеют основополагающее значение и в компьютерной
иллюстрации. С.О.Алексеева справедливо указывает, что выполнение творческих
задач, не подкрепленное изобразительной грамотностью, «непременно приведет к
наивному и примитивному отображению действительности» [3: 199].
В компьютерной
разработке иллюстрации с использованием планшета можно выделить несколько
основных этапов:
1. Отрисовка
наброска изображения.
2. Заполнение
цветом наброска.
3. Использование
фильтров и эффектов.
4.
Цветокоррекция изображения.
Отрисовка
наброска изображения. Создается новый документ заданного размера с серым цветом
фона, который является оптимальным для дальнейшего заполнения цветом. В палитре
слоев создается новый слой, которому присваивается имя «Набросок». Выбирается
инструмент «Кисть» черного цвета, малого диаметра, 100%-ной жесткости, 50%-ной
прозрачности. Эти параметры кисти одновременно обеспечивают ненавязчивость и
достаточную конкретность наброску, позволяя обойтись без избыточного количества
линий. После предварительной отрисовки набросок корректируется инструментами
«Ластик» и «Кисть».
Заполнение
цветом наброска. После того, как эскиз приобретает необходимый вид, в палитре
слоев под слоем «Набросок» создается слой с именем «Цвет». Обычно при
заполнении цветом документа достаточно ограничиться одним слоем с цветом, но
считаем целесообразным создавать к каждой иллюстрации несколько субслоев - слой
с большими
цветовыми
массивами, слой с мелкими деталями и несколько слоев с большими объектами.
Каждому слою присваивается соответствующее имя. Эти действия призваны облегчить
доработку отдельных областей и объектов изображения на третьем и четвертом
этапах работы над иллюстрацией.
Для заполнения
цветом определенного объекта выбирается соответствующий слой и инструмент
«Кисть» 100%-ной жесткости достаточно крупного размера. Выбирается основной
цвет, которым эта область должна быть заполнена. Далее выбирается кисть с
мягкими краями, средней степени прозрачности и на заполненную цветом область
слоя добавляются дополнительные цвета и оттенки. Для достижения эффекта
NPR-изображения следует использовать кисти различной фактурности. Если
требуется, чтобы краска не выходила за пределы уже заполненной цветом области,
то в палитре слоев блокируются прозрачные пикселы на данном слое. После
заполнения цветом слоя при необходимости производится корректировка
инструментом «Ластик».
Использование
планшета позволяет контролировать ширину кисти и плавные переходы между ее
различными диаметрами (давление пера), не отрываясь от процесса отрисовки.
Поэтому при заполнении цветом изображения нет необходимости постоянно
регулировать движок в настройке диаметра кисти. Это позволяет экономить время и
придает рисунку эффект работы, выполненной карандашом или кистью.
Использование
фильтров и эффектов. Зачастую, после заполнения цветом слоя он нуждается в
фильтровой доработке. Обычно в палитре слоев создается его дубликат, к которому
применяется необходимый фильтр с установленными параметрами. Далее меняется тип
смешения слоя или его прозрачность.
Цветокоррекция
изображения. Если необходимо изменить цвет или свет изображения в целом - слои
сливаются в один общий. Если нужно изменить цвет или освещение определенного
слоя - работа производится с выбранным слоем. Инструменты для цветовой и
световой коррекции находятся в меню: Изображение - Регулировки - Уровни,
Цветовой баланс, Тон/Насыщение, Выборочный цвет и проч.
После того, как
изображение приобретает законченный вид, все слои сводятся в один общий слой
через меню: Слой - Выполнить сведение. Получается готовая картинка, на которую
добавляются эффекты освещения из меню: Фильтр - Рендеринг - Эффекты освещения,
или накладываются текстуры. Слой с текстурой «перетаскивается» на изображение,
и изменяются режим наложения и прозрачность. Готовое изображение переводится в
цветовую модель CMYK, которая используется при печати изображений. Конвертация
цвета осуществляется через меню: Изображение - Режим. Далее производится запись
изображения в формат tiff.
Затем
осуществляется верстка книги, представляющая собой процесс размещения текстовых
и графических материалов на страницах или полосах издания заданного формата,
отвечающий определенным композиционным, гигиеническим и стилевым требованиям.
Композиционные требования обеспечивают единство технической и информационной совместимости
— соподчиненность компонентов, постоянство форматов страниц и полос набора;
приводность всех полос издания, т.е. строки текста должны точно совпадать с
соответствующими строками на обороте. Все части текста, набранные другим кеглем
или по иным правилам (заголовки, дополнительные тексты, сноски, формулы,
таблицы), а также иллюстрации с подписями должны быть приведены с помощью
отбивок к высоте, кратной кеглю основного текста. Гигиенические требования
направлены на обеспечение удобочитаемости текста с целью предупреждения
отрицательного воздействия процесса чтения на здоровье (зрение): шрифтовое
оформление, интерлиньяж, размеры полей и пр. Требования единства стиля придают
изданию художественную завершенность: единообразие структурных элементов, основного
и дополнительного текстов, иллюстраций и подписей к ним.
Созданиерисунка/картины от начала и до конца на компьютере — относительно новое
направление в изобразительном искусстве. Точную дату создания первого
компьютерного рисунка устанавливать нет смысла (можно погрязнуть в определении
того, что является достаточно художественным и серьёзным для рисунка как
такового); однако примерная дата широкого появления впечатляющих и красочных
работ, выполненных на ПК — 1995—1996 годы (на эту дату приходится
появление и широкое распространение относительно доступных по цене
SVGA-мониторов и видеокарт, способных отображать 16,7 млн цветов).
Компьютер в цифровой живописи — это такой же инструмент, как и кисть с
мольбертом. Для того, чтобы хорошо рисовать на компьютере также необходимо
знать и уметь применять все накопленные поколениями художников знания и опыт
(законы перспективы, теория цвета, блики, рефлексы и т. д.).
Использование цифровых технологий в фотографии породило также гибридные
технологи (например, фотоимпрессионизм).
Прогресс цифровой живописи
В
конце XX — начале XXI веков цифровая живопись бурно развивается и занимает
прочные позиции в оформлении книг/плакатов, преобладает в индустрии
компьютерных игр и современном кино, популярен в любительском творчестве.
Причины быстрого вытеснения прежних средств из этих областей:
Доступность
Для
того чтобы создавать цифровые работы любого уровня, необходимо приобрести/иметь
персональный компьютер достаточной мощности, графический планшет и
несколько программ для компьютерной живописи. Всё это обойдётся в сумму ~1500$
в начальном варианте (профессионалы покупают более дорогие компьютеры, мониторы
и планшеты, повышающие удобство работы).
Большая скорость работы
Специализированные
программы для CG-художников (например Painter) содержат большое количество
инструментов, ускоряющих работу. Выбор нужного цвета — дело секунд (в
отличие от традиционной живописи, где надо смешивать краски для получения
нужного цвета — требует опыта и времени), выбор нужной кисти/инструмента —
также почти мгновенная операция. Возможность отменять свои действия, а также
возможность сохраняться в любом моменте своей работы и возвращаться к нему в
последующем и ещё большой список возможностей и преимуществ — всё это
делает работу профессионального художника в несколько раз быстрее при том же
качестве. Кроме того, компьютерная работа сразу готова к использованию в
цифровых технологиях кино, игр, вёрстки — работу, выполненную на материале
красками, надо предварительно перенести в цифровой вид.
Уникальный инструментарий
В
отличие от традиционной живописи в цифровой имеются прогрессивные и
высокотехнологичные функции инструментов и возможностей: например, работа со
слоями или нанесение текстур с фотографий на нужные вам участки картины;
генерация шумов заданного типа; различные эффекты кистей; HDR картины;
различные фильтры и коррекции, и многое другое.
Перспективы
Традиционное
искусство практически достигло своего предела по совершенству техники и средств
ещё в XVIII веке. С тех пор почти не добавилось ничего нового — по
прежнему у художника есть краски, пигмент, масло (или их готовая смесь), холст
и кисти. Современная компьютерная живопись уже далека от лучших полотен гениев
прошлого по качеству и масштабности работы — и ей есть куда развиваться
дальше. Разрешение дисплеев растёт, повышается качество цветопередачи,
увеличивается мощность компьютеров, меняются и совершенствуются программы для
цифровой живописи, есть принципиальная возможность создания новых способов и
устройств для работы с цветом/вывода цвета (проекторы или голография).
Доступность обучения и работы
Если
пользователь умеет работать на компьютере и обладает навыками рисования или
имеет художественное образование — ему не составит большого труда разобраться в
интерфейсе программ компьютерной живописи — он такой же, как и у
большинства Windows-программ, и имеет вполне логичный цифровой инструментарий
художника. В Интернете доступны видеоуроки по работе в той или иной программе,
содержащие запись всех этапов работы художника над цифровой картиной.
Недостатки цифровой живописи
На
текущий момент очень мало школ или более серьёзных учебных учреждений,
обучающих по этой специальности — цифровыми художниками становятся в
основном самые энергичные и любознательные люди и особенно дети, умеющие
самообучаться и находить информацию самостоятельно; дизайнеры и полиграфисты
(имеющие опыт работы с графикой на ПК); большинство известных цифровых
художников закончило учебные заведения по традиционной живописи и только потом
самостоятельно перешло в cg-арт. Также современный цифровой художник немыслим
без Интернета (общение с коллегами, работодателями, поиск новых программ или
способов рисунка и т. п.) — а он опять-таки есть не у всех. Книг по
созданию рисунков на компьютере практически нет, но ситуация постепенно
улучшается.
По
состоянию на 2007 год ситуация находится в довольно неплохом положении —
на данный момент делается довольно много различных образовательных ресурсов по
подготовке будущих учителей ИЗО для работы с цифровыми устройствами. Усиленно
осваиваются методики по работе на компьютере с графическим планшетом и
различными программами, позволяющими заниматься медиарисованием. В ближайшее
время подобные курсы будут запущены в основных педагогических вузах страны, что
в свою очередь впоследствии благоприятно отразится на школах и других вузах при
приёме новых учительских кадров, имеющих неплохой опыт работы с медиарисунком и
цифровой живописью.
Текущий предел возможностей компьютерной техники
Современные
мониторы всё ещё не работают в разрешениях, близких к разрешающей способности
нашего глаза. Т. е., монитор не способен вывести такое количество деталей
и подробностей, которое может обеспечить наблюдение вживую такого же по
размерам участка полотна классической живописи. Можно распечатать свою картину
на принтере — но это порождает третью проблему cg-арт’а:
Проблема с выводом компьютерного изображения на материальный носитель
Большинство
мониторов работают в цветовой модели RGB с цветовым пространством sRGB,
цветовые границы которого не совпадают с таковыми у типичного принтера,
работающего в модели CMYK и имеющего собственные ограничения по цветовому охвату.
Как результат - некоторые видимые на мониторе цвета не пропечатываются на
бумаге, и в то же время весь потенциал принтера по его охвату не задействуется.
Для решения данной проблемы используют профессиональные мониторы с цветовым
пространством ARGB (Adobe RGB), специально разработанного, чтобы вместить почти
все цвета доступные для принтера, а для наибольшего соответствия изображений на
мониторе и носителе печати используют цветовые профили. Тем
не менее, 100% совпадения достичь не получится, т.к. даже наихудшее
пространство sRGB в некоторых областях цветов шире нежели многие
CMYK-пространства. Другая проблема - мониторы, способные показать все цвета
рисунка (и имеющие настройку яркости, контраста, цвета), как правило имеют
слишком маленькое разрешение, не позволяющее показать все детали рисунка (не
показывают его в полном размере без интерполяции — больше 1—2 мегапикселей
обычный монитор одновременно показывать не может, специальные и достаточно
дорогие ЖК-мониторы могут показать около 8 Мп).
Проблема авторского права
Тот,
у кого есть оригинальный (исходный) файл рисунка, является хозяином рисунка.
Но, как и любую цифровую информацию, файл можно скопировать и тиражировать в
неограниченном количестве без каких-либо ощутимых затрат. Простейший пример
защиты своего рисунка — выкладывание в Интернет уменьшенной копии (обычно
профессиональные художники рисуют в большом разрешении — 6000×10000 пикс и
даже более — удобно прорисовывать детали, а в Интернет выкладывают
маленький вариант — 1600×1200 и менее; или даже фрагмент). В таком случае —
кто имеет большой вариант рисунка, тот является его автором и владельцем.
Копирайт на цифровом рисунке легко изменить и реальную помощь от его наличия
могут ощутить только широко известные художники.